Desenhando personagens

Muitas técnicas de desenho para jogos atuais se apoiam em um legado dos suportes de desenho mais antigos. As técnicas de desenho tradicionais trazem dicas e lições importantes bastante atuais para o design atual. Por exemplo, as folhas de modelos, do inglês, model sheets, muito usadas em projetos de animação para TV e cinema.

Model Sheet

Model Sheet do Pernalonga
A medida do corpo humano equivale a 7 cabeças e meia

Para garantir que todos os desenhistas acertariam nas reproduções das mais diferentes posições dos personagens de um desenho animado, os produtores criavam tabelas com as mais diferentes posições, de frente, de costas, de lado e em 3/4, uma espécie de visão superior diagonal. Atualmente, no caso de projetos em 3D, a folha de modelos aparece em um formato de planta baixa, com todos os mínimos detalhes do personagem, incluindo cores e medidas exatas.

Conceitos de Observação, Memória, Geometria e Abstração são bastante úteis na hora de produzir ou reproduzir os elementos de uma Folha de Modelos.  Mas não são os únicos. Determinar as proporções do corpo de um personagem pode ser um bom começo.
Alguns artistas contemporâneos utilizam a medida de proporção de 7 cabeças e meia (ou 8 cabeças) para desenhar o corpo humano, conforme indicado na figura.

Personagens Super Deformed (SD)

Se você está produzindo personagens para um jogo de celular, por exemplo, seus traços precisarão ser mais simples, caso contrário, se perderão na baixa definição do visor. As personagens Super Deformed, ou SD, são uma resposta a essa demanda. Trata-se de um estilo de caricatura japonesa onde os personagens são desenhados de uma forma exagerada, normalmente pequenos e “gordinhos”, com membros menos detalhados e cabeças mais largas, para criar uma semelhança com pequenas crianças.

O formato é inspirado no estilo de desenhos Chibi (baixinho, em japonês) onde a cabeça do personagem tem o mesmo tamanho do corpo, funcionando como um grande ampliador dos sentimentos. No formato SD, as cabeças tendem a ser ainda maiores que o tamanho do corpo.

Construção por Blocos

Outra estratégia de estrutura de desenho é a construção por blocos. Num esquema que divide a imagem em proporções, fazemos um desenho que lembra os “bonecos de palitinho”, mas com uma diferença: a marcação de pontos onde deverão ficar as articulações. Em seguida, seguindo esses traços, fazemos cilindros e paralelepípedos. Por fim, completamos o desenho com o acabamento, em traços de volume e áreas de sombra. Parece algo muito complexo, mas na verdade é apenas uma questão de prática.

Perspectivas e Deformações

Ter perspectivas é enxergar oportunidades no futuro, a própria raiz da palavra nos dá uma dica: perspicere, do latim, quer dizer “ver através de”. No desenho, a técnica da perspectiva pretende simular a visão humana através da geometria.

Para que esse sistema funcione, três elementos são necessários: um observador (que podemos chamar de ponto de vista), um objeto (aquilo que está sendo observado) e um plano de projeção (quadro em que o objeto tridimensional ganha sua representação bidimensional).

A noção de que a imagem do objeto fica menor conforme esse objeto fica mais distante começou a aparecer no século XV, constituindo uma das grandes mudanças trazidas pelo Renascimento. Representando uma grande ruptura com a arte da Idade Média, em que o tamanho dos elementos num quadro era dado mais por sua importância na mensagem.

Perspectiva Exata

A característica principal da perspectiva exata é a deformação do tamanho dos objetos a depender da distância destes. Quanto mais próximo o objeto, maior ele aparece na tela, quanto mais longe, menor ele parece. Nesse caso, como uma das arestas do cubo está mais próxima do observador, ela é desenhada maior que as demais, que estão mais distantes. Esse tipo de perspectiva pode ser desenhado com um, dois ou três pontos de fuga, que são as origens dos raios visuais que se dirigem ao observador.

Pontos de Fuga

A localização e o número de pontos de fuga podem ser utilizados como recursos para comunicar diferentes ideias. A perspectiva com apenas um ponto de fuga conduz a visão do espectador para o centro da tela, garantindo que o objeto seja o foco das atenções.

Com dois pontos de fuga, ganhamos profundidade e espacialidade, dando a sensação de que é um lugar ou objeto amplo. Com três pontos de fuga, o objeto tende a ficar bastante deformado, o que pode ser utilizado para causar estranheza ou para compará-lo com outros objetos, dando a sensação de um um inimigo de proporções gigantescas, por exemplo.

Perspectiva Axonomérica e Oblíqua

Existem outros tipos de perspectiva além da perspectiva exata. As perspectivas axonométricas são aquelas nas quais a projeção não acontece a partir de pontos de fuga, mas de eixos sobre os quais não se considera qualquer distorção.

projeção axonométrica é o resultado da projeção cilíndrica ortogonal sobre um quadro. É muito utilizada devido à sua simplicidade de representação, proporcionando imagens de fácil compreensão como as da perspectiva exata, com um ângulo visual idêntico ou inferior a 30°

Seu caso mais comum é a perspectiva isométrica. Nesse caso, os ângulos que estruturam a construção da imagem são iguais em ambos os lados do eixo central.

A projeção cilíndrica é feita por raios que cortam o plano de projeção sem nunca se cruzarem.

 

 

 

 

 

Exemplos de projeção cilíndrica oblíqua e projeção cilíndrica ortogonal.

A mudança mais drástica promovida pelas perspectivas axonométrica e obliqua em relação à perspectiva exata se relaciona ao observador, que deixa de ter um ponto definido no espaço e passa a ser situado no infinito. Assim, os raios visuais não convergem dos pontos de fuga para o observador, mas seguem paralelamente sem nunca se cruzarem. A diferença é sensível já que, em ambos os casos, o objeto não se deforma, ou seja, seu tamanho é sempre o mesmo, não importando qual seja sua distância em relação ao observador.

Perspectiva em Jogos

É comum associarmos as perspectivas exatas aos jogos de tiro em primeira pessoa, ou jogos de corrida de automóveis, porque nesse gênero a mecânica do jogo demanda um ponto de vista situado dentro do cenário, visando promover interatividade e imersão.

Já a geração de perspectivas em tempo real, como em Super Mario, possibilitou não apenas novas visualidades como também novas mecânicas de jogo.

Perspectivas em Personagens

Apesar das perspectivas serem mais facilmente notadas quando pensamos em cenários, vale destacar que o volume do desenho bidimensional, mesmo que seja construído sem grandes atenções às regras da geometria projetiva, é um caso de perspectiva. De modo geral, a figura é desenhada sob a mesma perspectiva que o cenário no qual ela se encontra naquele momento: é uma forma de integrá-la ao ambiente. Nos jogos executados em motores 3D, essa integração é dada desde o início, pois o mais usual é que uma mesma câmera seja responsável pelo desenho da cena toda, incluindo a personagem e o cenário. Já nos jogos 2D, é comum buscarmos integrar a personagem ao cenário lançando mão de pequenos truques, como aumentar e diminuir a escala da figura conforme esta se desloca no eixo vertical da tela. Simulando a distorção causada pela perspectiva, esse tipo de método proporciona a ilusão de que a personagem se desloca na profundidade do cenário, tendo sido amplamente empregado por diversos jogos do gênero point-and-click adventure (aventura de apontar e clicar), como Day of the Tentacle (1993) e Full Throttle (1995).

Perspectiva e Iluminação

A perspectiva é, de fato, uma das principais ferramentas na construção do volume e da profundidade, contudo, não é a única. Efeitos de iluminação são também influentes em nossa percepção do espaço e podem ser traduzidos em técnicas de representação visual. Uma dessas técnicas é o esmaecimento ou perda de saturação dos objetos que estão mais distantes do observador. Trata-se de uma interpretação de um fenômeno ótico: quanto maior a distância entre observador e objeto observado, maior será a quantidade de atmosfera entre ambos, diminuindo assim a precisão da imagem percebida do objeto. Isto é, ele é visto com menos definição – seus detalhes desaparecem em massas de cor que acabam se fundindo. Esse efeito pode, ainda, ser reforçado pela matização dos objetos distantes na cor predominante da atmosfera.

Num aspecto mais amplo, as noções de profundidade e distância, inseparáveis da técnica da perspectiva, sinalizam aquilo que pode ou não receber ações do jogador ou que podem exercer sobre ele algum efeito. Mesmo em jogos bidimensionais, objetos distantes representam menor perigo imediato ao jogador, visto que ele terá mais espaço e mais tempo para se defender de possíveis ataques. Analogamente, o jogador terá mais capacidade de ação sobre objetos que lhe são mais próximos. Assim, a perspectiva, por meio da profundidade e da distância, pode ser muito influente na construção da personagem e na experiência de jogo em geral.

Massas rígidas e massas flexíveis

Quando falamos em deformação de objetos e personagens, as perspectivas não estão sozinhas. Além de modular a importância desses elementos, segundo a distância em que estão do jogador, podemos usar como recurso expressivo a deformação da massa do objeto, isto é, podemos alterar sua forma, modificando as proporções originais da personagem. De modo geral, essa deformação é resultado de uma força aplicada sobre a personagem ou sobre os objetos que interagem com ela.

Temos a noção intuitiva de que alguns objetos, ou melhor, algumas matérias, podem deformar-se mais que outros. Esperamos que um bloco de concreto seja sempre um paralelepípedo, mas não nos surpreendemos quando a água toma a forma do copo que a contém. Em outras palavras, enquanto algumas matérias são rígidas, duras, outras são flexíveis, moles.

Enquanto a rigidez responde pela manutenção da forma e da identidade da personagem, a flexibilidade amplifica o efeito da ação e do movimento. Uma personagem pode se deformar quando está em movimento ou quando executa ou sofre uma ação, mas retoma seu estado inicial assim que essas forças deixam de agir sobre ela, reforçando assim sua identidade. Desse modo, flexibilidade e rigidez são dois lados de uma mesma moeda.

Achatamento, antecipação e exagero

O squash and stretch, que podemos traduzir literalmente como “achatar e esticar”, talvez seja o principal recurso na expressão de peso e flexibilidade de objetos e personagens. Segundo esse princípio, ao aplicarmos uma força sobre algum objeto, a distribuição da massa vai ser modificada – a matéria se comprime no sentido que a força é aplicada, mas o objeto se estica nas demais direções.

A antecipação é um recurso que prepara o espectador para uma ação que está prestes a acontecer, enfatizando seus efeitos. Geralmente ela é incorporada à animação pela deformação do corpo no sentido contrário ao da ação executada. Assim, por exemplo, se quisermos chamar a atenção para o pulo de uma personagem, podemos encolhê-la, como se estivesse concentrando energia, e esticá-la no ápice do salto, devolvendo as proporções originais à figura após a aterrissagem.

bouncing ball

Quanto ao exagero, trata-se de um recurso cuja ocorrência se dá ao mesmo tempo em que os demais princípios, modificando a relevância e o sentido de cada um deles na cena. A deformação proporcionada pelo squash and stretch ou pela antecipação pode ter aspectos cômicos ou naturalistas, dependendo do quão exagerado é o efeito de achatamento e esticamento sobre o objeto. Se o animador se esforçar para manter o volume do objeto, o resultado será uma deformação mais próxima do real, enquanto o efeito caricato amplifica a comicidade da ação.

Acompanhamento e sobreposição, entrada e saída

As deformações não precisam ser limitadas a situações pontuais no roteiro, mas podem, igualmente, ajudar na caracterização das personagens. Podemos criar personagens tendo em mente que algumas partes do corpo sejam deformáveis, como a barriga de uma personagem gorda, os músculos de uma figura máscula ou até alguma personagem cuja matéria do corpo seja gelatinosa ou elástica. Desse modo, podemos comunicar sua constituição física e até mesmo traços de sua personalidade. Esse tipo de deformação pode ficar mais perceptível pela aplicação de dois princípios de animação.

O primeiro princípio é o follow through and overlapping, que podemos traduzir como “acompanhamento e sobreposição”. Trata-se da inércia das diferentes partes do corpo no movimento, isto é, da tendência de que essas partes continuem a se mover, mesmo que seja apenas um pouco, depois que a energia que originou o movimento é esgotada.

O outro princípio se chama slow in and slow out – ou entrada suave e saída suave –, e tem em vista a naturalidade do movimento do corpo, acentuando acelerações e desacelerações que as massas sofrem durante a movimentação. Com esse recurso, acentua-se os momentos mais expressivos da animação.

massa flexivel

É importante ressaltar que todas essas ideias sobre a deformação da massa corporal da personagem devem estar presentes desde os momentos iniciais, já em sua linha de ação. Como o desenho em sua totalidade depende da orientação dada por essa linha, o amassamento e o esticamento e a antecipação e o exagero devem ser previstos no momento da estruturação do movimento, acompanhados, em seguida, pela construção do volume deformado. Assim, mesmo as linhas de ação guardam a possibilidade de denotar mais rigidez ou mais flexibilidade.

Física da Ação

Agora é hora de dar movimento aos personagens. A ideia de movimento dá vida aos personagens, mesmo quando os desenhamos no papel. No desenho 2D, a expressão do movimento surge logo nos primeiros traços, através das chamadas “linhas de ação”.

 

As linhas de ação são linhas imaginárias que percorrem a espinha da personagem, podendo se extender até a cabeça e os pés, servindo na prática de guias de proporção, construindo o volume e a forma, enquanto resumem a ação realizada. Linhas curvas dão a ideia de dinâmica e ação, enquanto linhas retas apontam exatamente o oposto.

 

Ao desenharmos personagens para jogos digitais ou animações, é preciso prever os movimentos que a figura pode executar, desenhando os exemplos na Folha de Modelos, vista nesse artigo, mais acima. A ideia de equilíbrio e desequilíbrio passa a mensagem de que o nosso corpo sofre a influência do ambiente em que estamos. Para isso, incluimos às linhas de ação os eixos de sustentação.

O eixo de sustentação é a base de apoio do personagem e o seu centro de gravidade. Quando uma personagem caminha, a distribuição da massa corporal muda, assim como o centro de gravidade se desloca, impelindo o corpo para frente.

Eixos de Sustentação e Centro de Gravidade

Quando estamos desenhando, reproduzir a sensação de equilíbrio instável é a opção mais eficiente na hora de transmitir a ideia de movimento e até mesmo de vida. O centro de gravidade tem relação direta com a linha de ação. Quanto mais inclinada a linha, mais o centro de gravidade tende a afastar as bases de apoio. Assim, para manter a personagem equilibrada quando inclinamos a linha de ação, é preciso espalhar a massa, ampliando as bases e o eixo gravitacional.

Movimento e Densidade

Sabemos por experiências físicas que o peso de um objeto está relacionado à sua densidade, e muitas vezes pouco tem a ver com o seu tamanho. No desenho, no entanto, o peso do objeto frequentemente está relacionado ao seu tamanho. Personagens grandes passam a ideia de peso e força, o mesmo acontece com partes do corpo. Mãos e ombros largos dão ideia de força, enquanto barriga avantajada dá ideia de peso e estabilidade.

A deformação da massa também precisa ser levada em consideração junto a linha de ação. Uma caminhada, por exemplo, é um caso de transferência de peso. Uma linha de ação reta, passa a ideia de leveza e facilidade de locomoção, enquanto uma linha de ação inclinada fará o personagem ocupar mais espaço, dando a sensação de peso e lentidão.

Modelagem de Formas Anatômicas

Muitos desenhistas estudam anatomia na busca de uma reprodução mais perfeita do corpo humano. Esses estudos, aliados ao método de desenho por estruturação, visto acima, e a noção de linha de ação, para explorar os movimentos, permitem ao desenhista o domínio da técnica.

Após aplicar noções de volume e proporção, o desenho deve seguir para a finalização, com a “ligação” das formas geométricas. É fundamental ter um bom conhecimento do volume e da forma de ossos e músculos, sempre levando em consideração onde eles começam e terminam, e também onde e como se ligam uns aos outros.

As resoluções do desenho, isto é, as formas de resolver essas ligações, são variadas, e o artista deve se sentir livre para criar novas formas. A resolução que cada desenhista elabora é o que constitui o seu estilo. É importante, no entanto, manter a coerência. Devemos nos perguntar se a criatura tem ossos, se tem músculos, onde estes se ligam, qual é o seu tamanho, quais músculos trabalham em conjunto etc. A resolução desse tipo de desenho pode cruzar uma série de referências, como esquemas anatômicos de humanos, animais, insetos, bem como outros domínios que façam parte da composição da personagem, como elementos mecânicos, minerais e luminosos.

Malhas Tridimensionais

No caso da modelagem tridimensional, as preocupações quanto à anatomia da personagem se mantêm. É interessante que as linhas que compõem o aramado da malha – ou wireframe, como é comumente chamado em inglês – sigam a orientação da musculatura. Dessa maneira, a deformação da malha feita pelo esqueleto da personagem, especialmente no momento da animação, tende a ser mais parecida com a deformação de um ser orgânico. Leve em consideração que áreas de articulações, onde músculos e ossos se entrelaçam, e áreas de encontro de músculos precisam de mais detalhamento na malha para reproduzir as complexidades do corpo.

tridimensional

A modelagem tridimensional para games nem sempre pode contar com o detalhamento das malhas. Por conta da limitação do poder de processamento disponível, muitas vezes é preciso sacrificar a precisão do modelo em favor do desempenho do jogo. Nesse sentido, é importante, na criação de personagens de contornos naturais, escolher quais partes e músculos devem receber mais polígonos para sua função expressiva.

Modelagem Facial

Na modelagem de rostos, a orientação da musculatura é ainda mais importante: todas as expressões faciais são construídas a partir da contração e descontração dos 44 músculos que se distribuem no nosso rosto, dos quais 36 têm função de expressar sentimentos: alegria, tristeza, dúvida, compaixão, raiva. Até no caso de personagens estilo cartoon, com estrutura formal menos complexa que a nossa, é preciso comunicar sentimentos e expressões de forma parecida com a que fazemos, a fim de favorecer a conexão entre a personagem e o jogador ou espectador.

Silhueta

A silhueta é o desenho de preenchimento uniforme do perfil de uma figura de acordo com os contornos que sua sombra projeta. É fundamental que a silhueta de cada personagem seja clara e identificável à primeira vista para que não ocorram erros de interpretação. Nesse sentido, é interessante que os membros da personagem sejam claramente reconhecíveis, assim como quaisquer outros detalhes que possam diferenciar uma personagem das outras. Também é importante que o jogador possa compreender em que direção a personagem vai apenas pela silhueta. Trabalhar a personagem em uma posição que reforce suas características (fazendo uso de linhas de ação) também pode ajudar a definir contornos interessantes para o desenho. O mesmo é válido para qualquer acessório que faça parte de sua figura.

Criação de Interesse Visual

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O olho humano concentra-se instintivamente nos limites de áreas de contraste. Personagens com pouca variação de iluminação podem se tornar desinteressantes, favorecendo que o olhar se disperse. Assim, é relevante estabelecer diferenças de luminosidade entre os elementos da personagem a fim de proporcionar um melhor entendimento de cada uma de suas partes. Um bom método para trabalhar as zonas de contrastes é a definição de áreas de luminosidade e áreas de sombra, destacando os volumes dos elementos e aumentando a leitura da figura de um modo geral. As áreas de interesse visual podem ajudar a definir volumes e a estrutura da personagem.

Uso de Cores

As cores reforçam as características de personalidade da personagem e do contexto no qual ela se insere. Além disso, a escolha pode facilitar a compreensão dessas informações pelo jogador. Elementos distintos podem ser delimitados por suas respectivas cores, criando identidade entre os recursos utilizados na construção do jogo e reforçando suas funções e seus significados.

Quando estiver trabalhando a composição cromática da sua personagem, leve em consideração as cores do cenário em que ela será inserida. Caso tenham as mesmas cores, existe a possibilidade de a figura se confundir com o fundo. Para áreas que precisam chamar a atenção, é interessante usar altos graus de saturação, isto é, cores mais intensas. Contudo, use esse artifício com moderação: grandes áreas saturadas podem distrair o jogador.

Por fim, é possível utilizar um circulo cromático para identificar combinações harmônicas de cores. Também conhecido como roda das cores, ele permite estabelecer relações geométricas simples (como encontrar os pontos opostos no diâmetro da circunferência) que são traduzidas em relações cromáticas.

Áreas de Detalhe e de Descanso

A quantidade de detalhes numa personagem deve ser equilibrada: se existir muito pouco detalhe, a personagem poderá tornar-se monótona e desinteressante; se existirem muitos detalhes, a leitura poderá ser complicada, “estressando” o olho do jogador. Devemos nos focar em um meio termo entre esses dois estados, algo que pode ser alcançado intercalando-se áreas de muito detalhe com áreas de pouco detalhe.

Áreas importantes, como o rosto, podem ser envoltas por áreas de menos detalhes, direcionando o olhar do jogador para as áreas de maior interesse. Leve em consideração, ainda, que os detalhes devem ser pensados com as proporções da personagem em mente: áreas de detalhes muito pequenas e dificilmente identificáveis podem ser vistas apenas como um ruído visual.

Quebra de Simetria

A simetria é a semelhança de formas e proporções entre um lado e outro da personagem, comparados pela linha central que corta o desenho ao meio. É um elemento extremamente recorrente em ilustrações, o que não causa espanto, pois os seres vivos são, em sua maioria, simétricos.

A quebra da simetria pode favorecer a leitura da personagem. É possível, por meio dessa técnica, reforçar a direção para a qual ela se orienta, pois, como os detalhes são associados a um dos lados do avatar, podemos avaliar intuitivamente sua orientação. Pela quebra de simetria também podemos favorecer o interesse visual com áreas diferentes que reduzem a previsibilidade visual da personagem. Por fim, é interessante notar que a simetria pode ser contornada mesmo no caso de uma personagem simétrica pelo uso de acessórios distintos de um lado e de outro, como roupas, espadas, escudos etc.

ANATOMIA EXPRESSIVA

Assim como aprendemos nossa língua materna, também aprendemos a linguagem corporal – por observação, imitação, experimentação e repetição. Aprendemos o sentido e o significado das palavras e das posturas enquanto delas nos utilizamos. As informações de caráter não verbal fazem parte dos nossos processos de comunicação e são essenciais para a convivência e o relacionamento humano. É por elas que sabemos, por exemplo, quando podemos ou não nos aproximar de alguém, quando podemos fazer um gracejo, pedir um favor ou dar a mão a um amigo. A expressão corporal é uma comunicação que realizamos sem perceber.

As ações e motivações de uma personagem, bem como seu papel na narrativa e no desenvolvimento de um jogo, tornam-se explícitas em sua atitude. Uma figura com uma postura ereta, expansiva, pode denotar um temperamento altivo, confiante e corajoso; uma personagem que se curva sobre si pode demonstrar uma personalidade medrosa, retraída ou cansada. Cada uma dessas personagens, enfrentando a mesma situação, vai sugerir um significado ou desdobramento diferente para a cena.

CORPO_E_ATITUDE

No caso da construção visual da personagem, a expressão do caráter ou do humor toma lugar ainda no começo do processo, pois é pela linha de ação que delineamos a atitude da personagem. Assim, logo nos primeiros momentos do desenho devemos ter em mente a amplitude do movimento e a determinação da personagem na narrativa, pois sua linha de ação deve estar de acordo com seu papel.

Quando usamos linhas comprimidas, dobradas sobre si, produzimos posturas que servem de base para situações em que a personagem, por exemplo, busca defender-se de um perigo iminente ou de uma ameaça psicológica. O contrário é válido para linhas mais amplas e expansivas, antecipando ações enérgicas e até de ataque.

EXPRESSÃO FACIAL

Para colaborar com a expressão do corpo, temos a expressão facial, em que as deformações dos olhos e da boca, principalmente, reforçam a atitude da personagem.

EXPRESSAO_FACIAL

Os olhos, especialmente, são muito expressivos. O cinema de animação para televisão nos dá exemplos de sequências inteiras que se desenrolam somente pelo seu movimento e deformação. Diversas vezes as personagens das clássicas animações Looney Tunes, produzidas entre 1930 e 1969 pela Warner Bros. Cartoon, encontravam-se presas em ambientes escuros onde a única coisa visível eram os olhos. Desconfiança, dúvida, surpresa, raiva e dor eram expressados apenas pela deformação dos olhos. Mesmo competindo com as demais informações visuais, essa deformação pode se tornar o foco expressivo de uma cena, como em algumas sequências dos filmes de Hayao Miyazaki. Em seu filme A viagem de Chihiro (2001), por exemplo, o corpo imóvel contrasta com olhos que cintilam e se agitam muito sutilmente, o suficiente apenas para comunicar ao espectador a incerteza ou angústia que toma o coração da personagem. Assim, por vezes, o resultado mais expressivo é alcançado quando o corpo todo fica imóvel e apenas os olhos se movem.

O projetista de imagens Tom Bancroft identifica três elementos que caracterizam a expressão dos olhos: as sobrancelhas, as pupilas e o conjunto formado por pálpebras inferiores e bochechas. As sobrancelhas deformam a parte superior dos olhos, enquanto as expressões originadas na boca comprimem os olhos ao empurrar para cima as bochechas e as pálpebras inferiores. As pupilas podem indicar estados de espírito, como a contemplação de um problema profundo, quando os olhos se dirigem para cima, inclinados à direita ou à esquerda, ou ainda a tristeza ou a confusão, quando eles se dirigem para baixo. Além disso, os olhos comunicam a direção em que se encontra o foco de atenção da personagem.

A boca está geralmente associada à ideia da fala, da expressão verbal. Essa ideia é tão forte que, quando uma personagem fala em segredo, geralmente esconde sua boca. Por vezes, a boca pode fazer justamente o oposto, abrindo-se enormemente, mas não emitindo som, criando um estranhamento, uma dúvida ou mesmo um efeito cômico. Em estado de temperamento normal, veremos a boca assumir um tamanho médio, em geral levemente arqueada para cima ou para baixo, dependendo do temperamento da personagem. No caso de situações que fogem do comum, como o riso, a raiva ou a surpresa, o tamanho e o formato da boca podem atingir extremos, com grande deformação também do nariz e dos olhos

Expressões corporais e faciais se combinam na comunicação da personalidade e do humor da personagem. Contudo, se tomarmos a maioria dos gêneros de jogos digitais, notaremos que, geralmente, a expressão corporal tem maior destaque que a facial. Muitos tipos de jogabilidade exigem que o avatar seja visto de costas para o jogador; em muitos outros, a figura ocupa apenas um pequeno espaço na tela, sendo o uso da expressão facial dificilmente identificável.

A ênfase na expressão corporal ou na facial é uma decisão de projeto que deve considerar o peso da narrativa ficcional no jogo e a relação que buscamos com o jogador. Devemos evitar expectativas exageradas que poderiam desviar o foco das características principais do projeto. Assim, é preciso que designers e artistas considerem a relação entre áreas de detalhe e descanso no desenho da personagem para que as expressões faciais não venham a se tornar apenas ruído.

A interação entre a boca e os olhos tem um grande poder de comunicação. O filme A viagem de Chihiro (2001) nos brinda com ótimos exemplos em que a personagem principal se exprime frequentemente pela contração de olhos e boca, alternando a dimensão relativa de um e de outro. Quando está contemplativa ou curiosa, Chihiro comprime a boca e arregala os olhos. Chorando, o desenho se inverte: ela fecha os olhos, mas sua boca se abre em tamanho inigualável entre soluços e choramingos que expressam sua tristeza. Em momentos de surpresa, olhos e boca se abrem, sem emitir som algum, aumentando a sensação de suspensão da cena. A interação também se dá entre a expressão facial e corporal. Em determinado momento, ao chorar a personagem se encolhe para si, escondendo sua face. Quando interpelada pela coadjuvante, levanta o rosto, revelando um semblante triste que reforça sua expressão corporal.

MOVIMENTO EXPRESSIVO

Ao falarmos da ação de uma personagem em uma narrativa, passamos, necessariamente, pela noção de movimento, que aqui resumimos como aquilo que acontece na transição de uma forma a outra. Essa noção, que envolve as ideias de tempo e transformação, sempre foi problemática para muitos artistas que buscavam contar histórias por meio de imagens. Acabaram por criar uma solução para expor diversos momentos de um acontecimento em uma única imagem.

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Uma cena típica de HQs. Repare que tanto herói quanto vilão estão em poses que são o ponto mais característico de suas ações.

Por meio de uma construção primorosa, a narrativa era abordada em um único enquadramento. Os eventos não estavam ali fielmente representados, mas sua intenção era expressada a partir do jogo de forças visuais da composição. A essa estratégia de composição foi dado o nome de instante pregnante. Segundo o teórico de cinema Jacques Aumont, tal instante não possui existência fisiológica, é dependente da pose e precisa ser construído a partir da codificação dos sentidos e significados da cena.

ANIMAÇÃO

A animação é uma técnica baseada na premissa peculiar de produzir uma imagem em movimento a partir de uma série de imagens estáticas. Tal objetivo é alcançado com a exposição dessas imagens de modo sequencial, a uma velocidade regular de pelo menos 16 imagens por segundo. A ideia básica por trás de seu funcionamento é a persistência retiniana: por conta desse fenômeno fisiológico, imagens estáticas, quando vistas em velocidade suficientemente rápida, não são enxergadas como imagens independentes, mas como uma única imagem em movimento.

Cada uma dessas imagens estáticas é chamada de quadro, ou frame, em inglês. Dentre essas imagens, algumas são chamadas de quadros-chave, ou keyframes. Elas recebem esse nome porque possuem um papel central na animação: são imagens estruturantes que definem a característica do movimento. Na prática, no processo de fazer um desenho animado, primeiro desenhamos os quadros-chave para depois preenchermos os intervalos entre eles.

HQ

A representação do tempo na computação gráfica é feita pela timeline – linha do tempo, em inglês.

Na linha de baixo, temos a marcação do tempo, feita pelos números que indicam a divisão de um segundo.

POSTURAS-CHAVE

Como se pode imaginar, o desenho dos quadros-chave é bastante influenciado pelas expressões corporal e facial, pois o que pretendemos capturar nessa imagem é a intenção do movimento e o estado de espírito da personagem. Nossas figuras, mesmo as mais estranhas, se parecem muito conosco; assim, a partir das referências e memórias que temos de nossa própria linguagem corporal podemos projetar a expressão corporal das personagens.

É importante nos certificarmos de que a atitude expressa pela personagem condiz com seu estado de humor: triste, feliz ou com medo. Raramente é desejável que a personagem deixe alguma dúvida sobre aquilo que está sentindo. Dependendo do enquadramento da cena, a maior parte desse trabalho estará a cargo da linha de ação, como por exemplo num enquadramento aberto em que a câmera tem uma distância considerável da figura, o que acontece na maioria dos jogos de ação. Em enquadramentos fechados, isto é, mais próximos da personagem, é importante caprichar na expressão facial.

Vale lembrar que as formas de posicionar o corpo no espaço e criar poses para os quadros-chave não apenas dependem da característica da ação como são amplamente influenciadas pela atitude e pela postura da personagem.

Essas etapas demandam uma boa dose de paciência e autocrítica. Apesar de existirem mecanismos que indiquem o que funciona e o que não funciona, trata-se, ainda assim, de uma técnica cujo resultado depende bastante do adestramento do olho para conseguir identificar formas interessantes de mostrar a figura em ação. Por fim, lembre-se de que, quando tratamos de expressão visual para entretenimento e ficção, é mais interessante passar a mensagem do que ter uma representação de acordo com a natureza.

INTERVALOS

Como antecipamos, os quadros que se situam entre os quadros-chave são chamados de intervalos. É por meio deles que acontece a transição de um keyframe para outro, produzindo a percepção efetiva do movimento. O intervalo não é, contudo, a média dos quadros-chave. A transição de um quadro-chave para outro não é igualmente distribuída em cada quadro do intervalo; este pode e deve ser usado expressivamente. Pelo controle da passagem de tempo do intervalo, podemos conferir peso e leveza à movimentação de objetos e personagens, aproximando-a do movimento efetuado por um ser vivo.

Esse tipo de efeito é alcançado por meio de técnicas de animação como o breakdown. Uma tradução literal para o português (“interrupção”, “quebra”, “colapso”) pode não expressar seu sentido técnico, que é quadro intermediário entre dois quadros-chave. O breakdown ajuda a determinar a trajetória e a tensão do movimento.

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Um esquema da relação entre quadros-chave, breakdowns e intervalos.

Entre keyframes e breakdowns, temos, ainda, um último tipo de imagem, os in betweens, ou intervalos propriamente ditos, que são justamente as imagens que preenchem a transição entre os quadros principais. Essa divisão no tipo dos quadros foi desenvolvidas por artistas de animação tradicional, ainda nos primeiros anos da indústria cinematográfica. Nas produções mais antigas, era comum a divisão de trabalho entre animadores mais experientes, responsáveis pelo desenho dos quadros-chave, e animadores novatos, que desenhavam os quadros que preenchiam o intervalo.

A animação para jogos, assim como a animação feita em computadores incorpora muito do legado da animação tradicional. Cada vez mais, porém, presenciamos a inserção de elementos de inteligência artificial interagindo com as técnicas tradicionais. Atualmente, já é comum que motores de processamento físico simulem a ação da gravidade sobre o corpo, produzindo quedas e choques naturalistas. Para o futuro, espera-se que animações ainda mais complexas possam ser simuladas por algoritmos computacionais.

Qualquer que seja o futuro das tecnologias para a produção de imagens em movimento e animação de personagens, a carga emocional expressa por tais imagens deve continuar a ser o elemento mais forte de identificação entre jogo e jogador.

Com a animação assistida por computador, a divisão do trabalho tem de ser rebalanceada, pois os algoritmos de interpolação dos programas de animação acabam resolvendo boa parte da tarefa de criar as imagens que preenchem os intervalos. Em vez de desenharmos cada um dos quadros manualmente, orientamos o computador a fazê-lo. Essa tarefa é auxiliada por editores que permitem visualizar o movimento por meio de gráficos de cada uma das partes animadas.

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O editor de curvas do software de animação permite ao artista afinar o modo pelo qual o computador interpola os quadros-chave. Cada linha se refere a um dos componentes do movimento: translação, rotação e escala, cada qual em seu eixo X, Y e Z. Quanto mais suave a curva que liga um quadro-chave a outro (nesta imagem representados pelo sinal em formato de losango), mais suave é a interpolação. O contrário é válido para linhas mais agudas, produzindo animações mais rápidas e transições mais bruscas.

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