Tipos de personagem

Quando estamos criando uma narrativa, seja pra um filme ou para um jogo, podemos imaginar quantos mundos, cenários e ambientes quisermos, só depende da nossa imaginação. O segredo para a criação de um bom personagem é o contexto. Muitas criações culturais ganharam muito destaque na História devido ao contexto em que estavam inseridas.

O personagem ou A personagem?

Todos dois estão certos. A palavra personagem deriva do latim, persona, substantivo feminino que significa máscara. No entanto, seja por influência do patriarcado, por puro desconhecimento da origem da expressão ou pelas duas coisas, em português, o uso ficou mais comum no masculino. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.

Forma e Figura

Figura é a representação da forma de um personagem. Desenhar um personagem numa folha de papel é criar a figura. Esse processo tem uma longa história. Afinal, o ser humano representa e tenta compreender seu universo a partir de algo bem conhecido: seu corpo.

Para o homem primitivo, o importante era que os homens fossem representados diferentes dos animais, então na sua representação do corpo humano, dificilmente eram apontadas as diferenças de gênero. A não ser, na representação da atividade sexual.

Durante o Renascimento, a noção de perspectiva e seus pormenores eram fundamentais às exigências estéticas e representativas da época. Com a invenção da fotografia, as formas mais distantes do realismo, fugindo do caráter figurativo da pintura, passaram a ser mais atraentes.

Figura, Pessoa e Personagem

Embora a representação de figuras antropomorfas seja algo antigo, a criação de personagens para jogos é uma forma recente de criação, mas para as duas vertentes, como dito anteriormente, o segredo é o contexto.

Da mesma forma que você só consegue ler esse texto porque você fala português, um personagem de jogo só irá conseguir pular grandes alturas se tiver pernas (ou molas) que permitam isso. Desse modo, a representação da forma humana é uma linguagem que precisa ser aprendida para ser bem utilizada.

A linguagem da representação visual é composta de códigos, como qualquer linguagem. Roupa preta representa o luto para os ocidentais, mas no Japão as pessoas vestem branco no luto. Para ler esses códigos, é preciso estar atento ao contexto.

Personagens podem ser tratadas como pessoas reais ou representações. No cinema impera a verossimilhança, nos quadrinhos, os estereótipos, no teatro e no Carnaval uma personagem pode ser uma ideia personificada; e nos jogos eletrônicos temos personagens de todas essas formas.

TIPOS

“Tipo” significa molde. Objetos do mesmo tipo possuem algum molde em comum. Personagens-tipo são aqueles prontamente identificáveis, pois já conhecemos o molde. Porém, se todos os mocinhos ou vilões forem iguais, a narrativa pode ficar desinteressante. Aprofundar a criação fortalece a sua identidade.

Não é necessariamente ruim criar personagens simples, especialmente quando se tratam de coadjuvantes. Por exemplo, quando o autor quer criticar o consumismo, faz sentido criar muitas personagens que só se interessam em comprar roupas.

Nesse caso, a falta de profundidade das personagens é uma característica que fortalece a narrativa. Quando as ações da história são o mais importante, as personagens planas ajudam o público; quando as personagens estão no centro, personalidades rasas podem ser insuficientes.

Tipos Sociais

Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais, como classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro) ou posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem funciona como símbolo do grupo social, uma generalização que pode ser útil para o discurso da narrativa na qual caiba uma crítica social.

Estereótipos

Figuras prontamente identificáveis, estereótipos são tipos sociais com características que apelam para a união de moldes repetidos: o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa escura; a mocinha é indefesa; o sábio tem barba longa; o brasileiro gosta de samba e futebol.

Esses elementos morais e visuais, no entanto, podem ser formas de perpetuar preconceitos e ofender grupos étnicos, além de geralmente acrescentarem pouco a uma narrativa. Por isso, são considerados um defeito de construção na maioria das histórias.

As caricaturas são semelhantes aos estereótipos. Interpretações exageradas, cômicas ou irônicas de uma personalidade ou de um tipo social. Da mesma maneira que um desenhista faz uma caricatura exagerando um traço físico, o autor pode exagerar traços de caráter de um personagem para obter um efeito cômico ou fazer uma crítica.

Arquétipos

Arquétipo significa “modelo original”. Com ela, filósofos e artistas buscaram referir-se ao protótipo ideal de cada coisa. Ao contrário do estereótipo, o arquétipo não carrega preconceito, porque se pretende algo universal.

Jung acreditava na existência de um inconsciente coletivo, um conjunto de ideias que os seres humanos compartilham universalmente, mesmo de forma inconsciente, sendo os arquétipos, as ideias universais principais.

 

 

 

Arquétipo ou Estereótipo?

A figura de um mago é um arquétipo. Desenhá-lo como um velho, branco, de barba e cabelos compridos e brancos é um estereótipo.

Alegorias e Indivíduos

Uma personagem alegórica é um símbolo que representam algo muito diferente de um indivíduo, como a morte ou a fome, e pode ser uma representação simples ou complexa. Apesar de ser tradicionalmente associada a convenções, alguns criadores contemporâneos tentam criar alegorias novas, que dependam menos de conhecimentos prévios do público.

Uma figura com um martelo pode ser interpretada como trabalhadora, tornando-se uma alegoria do operário, por exemplo. Se a personagem alegórica do operário agir com lealdade, uma alegoria do operário como leal começará a se formar na história, podendo abrir precedentes para mitos e arquétipos futuros.

Personagens-indivíduos são como pessoas reais, únicos e livres de arquétipos ou tipos sociais. São personas críveis, complexas, com motivação e vontade próprias. Essa complexidade permite a empatia do público, que por sua vez pode discordar: para alguns, o malandro merece se sair bem ao final; para outros, deve ser punido.

Personagens com profundidade são capazes de surpreender, ao passo que vamos conhecendo suas características apenas com o desenrolar da história. Já os personagens-tipo são o que são, sempre bons ou maus, corajosos ou covardes. Diferentes das pessoas.

Assim como as pessoas mudam, são inconstantes, escondem segredos, os personagens complexos frequentemente não têm consciência das próprias motivações e mudam de ideia. O narrador usa esse processo de descoberta para surpreender o público e criar identificação.

O modelo de personagem-indivíduo implica alguns cuidados, afinal, quem desenha já precisa saber quais são as mudanças morais que a história lhe reserva, de modo que possa conceber visuais contrastantes e coerentes. Pistas sobre segredos do passado podem aparecer no cenário e na caracterização visual da personagem, de modo que a surpresa não pareça superficial.

Protagonistas e Antagonistas

Toda personagem deve seguir o contexto, o tom e a função da história. Separar as personagens centrais (agentes da história) das demais é uma boa forma de definir o elenco. Protagonistas realizam ações mais relevantes na trama e exigem maior cuidado nas suas origens, gostos e ambições na rede de relacionamentos, garantindo consistência e coerência na narrativa.

Protagonista X Antagonista

O protagonista é o centro da narrativa e costuma ser associado ao herói da história, independente do seu prestígio social, afinal assassinos, malandros e anti-heróis também costumam ser protagonistas. No caso dos jogos, o modelo do herói ganha flexibilização. O jogador escolhe o personagem com o qual quer jogar ou mesmo personaliza o personagem que irá controlar, e isso não modifica o equilíbrio entre as personagens do jogo.

O antagonista personifica uma forma oposta às ações do protagonista, não necessariamente representando uma pessoa má ou um vilão. Muitas vezes, inclusive, são personagens muitos semelhantes, separados apenas por um ponto de vista. No caso de jogos, o oponente será o antagonista, mesmo que ele seja a sua mãe.

Coadjuvantes e Figurantes

Dentre as personagens secundárias, temos coadjuvantes e figurantes. Coadjuvantes são personagens de complexidade intermediária, que geralmente ajudam a fazer a história avançar, oferendo oportunidades par ao herói, explicar determinado contexto, ressaltar determinadas características do protagonista, entre outras situações.

Figurantes são personagens simples que apenas auxiliam a configurar o cenário, podendo até ter falas, mas sua função é apenas de contextualização. São figuras, transeuntes, personagens de baixa complexidade. Desenvolver traços e características próprias aprofundadas para cada um dos figurantes é uma atividade cara e pouco usual, no entanto, repetir todos de maneira igual, compromete a verossimilhança da narrativa. Uma boa saída é realizar pequenos ajustes em um ou mais modelos estabelecidos.

Nos jogos, os figurantes e coadjuvantes costumam ser personagens não-jogáveis, também chamados de NPCs, Non-Player Characters.

Peões e Avatares

No ambiente dos jogos, podemos dividir os personagens quanto ao controle deles, dividindo os personagens entre peões ou avatares. Ambos são controlados pelo jogador e não possuem diferentes pesos na narrativa e na jogabilidade.

Os peões não personificam o jogador. Seu foco está nos comandos exercidos no jogo, ou seja, ele é focado na jogabilidade. São muito comuns em jogos de estratégia ou de civilização, como xadrez ou age of empires. Os peões tem baixo grau hierárquico e são em maior número.

O avatar representa com mais detalhes a personalidade do jogador. O termo avatar tem origem no idioma sânscrito  que designa a forma de manifestação de um deus no plano terreno. A partir de fóruns de internet, o termo se popularizou e seu uso extendeu-se para representar a figura utilizada pelos jogadores em jogos de narrativas mais complexas.

No jogo, o avatar não é apenas uma figura, quando ele está em ação, ele se transforma em um personagem. O jogador a controla e é através dela que vive a real experiência do jogo. O avatar é o ponto de encontro entre a narrativa autoral e a narrativa emergente.

 

Leave a Comment