Pantera-cor-de-rosa bêbada: modelos narrativos e a coesão nos jogos

Será possível manter a narrativa interessante, com todos os pontos de virada funcionando, se o jogador puder conhecer uma parte da história antes das outras? O que é mais importante, a história ficcional ou a experiência do jogador? Esse artigo científico pode ajudar com as estruturas de jogos baseado em modelos narrativos, e no texto abaixo você pode acompanhar uma versão facilitada sobre modelos narrativos tradicionais e estrutura narrativa, coesão e coerência para jogos.


Modelo dos Atos Dramáticos
A divisão da narrativa em 3 atos é um dos modelos consagrados para a concepção de uma história. Especialmente defendido por Syd Field na estruturação de narrativas cinematográficas, a estrutura desse modelo consiste em introdução (ato I), desenvolvimento (ato II) e desfecho (ato III).

Estrutura do Roteiro Cinematográfico

Modelo da Jornada do Herói
Outro modelo famoso, a jornada do herói, do antropólogo americano Joseph Campbell, reúne uma estrutura que está presente nas mitologias dos lugares mais diversos do mundo. Ela foi adaptada pelo estudioso Christopher Vogler para compor narrativas cinematográficas, e ficou consagrada pelo uso na saga Star Wars.

Linearidade
Uma das principais diferenças na forma de contar histórias através dos jogos está na possibilidade de uma quebra na linearidade dos acontecimentos narrados. Imagine um labirinto, onde um jogador pode acertar diretamente o caminho mais curto, enquanto outro pode demorar muito, perdendo-se pelos corredores sem saída. O início e o fim são iguais, mas o meio varia. Assim é a maioria das narrativas nos jogos: as fases são simples, mas podem ser resolvidas de várias maneiras.

Modelo do colar de pérolas
Jesse Schell utiliza a imagem de um colar de pérolas para ilustrar a linearidade dos jogos. O modelo do lado direito refere-se a narrativas lineares, mas com interatividade dentro de cada fase. O colar do lado esquerdo, de formato entrelaçado, é uma imagem para as diferentes possibilidades narrativas que se ramificam e, no final, estreitam-se novamente.

No caso de puzzles, jogos de plataforma, tiro e esporte, a melhor maneira de ordenar as fases é em um desafio crescente, de acordo com a evolução das habilidades do jogador. Mas em RPGs e simuladores, a narrativa ganha importância e cresce o desafio do roteirista, já que agora o jogador pode escolher qual fase irá concluir primeiro.

Para o roteirista, a possibilidade de ramificações na história é uma ótima oportunidade de aprofundar a criação das personagens, permitindo que a narrativa interativa apareça em vários níveis, mas é necessário regular a quantidade de ramificações para que o trabalho não seja infinito.

Uma teia de pérolas?
Existem também os jogos onde as escolhas do jogador podem mudar a história, chegando a finais diferentes ou visitando aventuras secretas e side quests. Nesse caso, a narrativa se transforma em um colar de pérolas gigantesco e complexo, passando a se parecer mais com uma teia ou uma árvore. Essa talvez seja a forma preferida das narrativas pelos grandes jogos do mercado atualmente.

Personalizações
Os jogos eletrônicos são um veículo poderoso para narrativas centralizadas em personagens-indivíduos, valorizando a imersão do jogador, sua narrativa emergente e a possibilidade de personalização dos personagens. O foco do jogo é o que vai ditar os limites de personalização e o planejamento de quais e quantos itens serão lançados ao decorrer da história. Caso a narrativa ficcional seja o foco, faz sentido limitar as possibilidades, mas caso a experiência do jogador seja mais importante, então o ideal é fornecer tudo o que a imaginação do usuário pedir.

Coesão estética e coerência narrativa
Coerência e coesão são ideias comprementares, pré-requisitos de boas narrativas. Se quebramos uma delas, a outra também fica prejudicada. Você pode fazer um jogo com a pantera-cor-de-rosa bêbada, mas vai precisar explicar como ela se embriagou, o que ela precisa fazer e porquê eu jogaria isso.

Coerência no foco narrativo
É preciso ser coerente no foco narrativo, isto é, entre primeira e terceira pessoas. Muitos jogadores até toleram que as personagens enxerguem mais do que deveriam do mapa dos jogos, por exemplo, numa espécie de “licença poética”, mas isso dependerá muito do público ao qual ele é destinado.

Coesão na profundidade das personagens
Do ponto de vista da coesão, caso somente o protagonista do jogo tenha história e personalidade, enquanto o restante das personagens é apenas estereótipo, a narrativa fica, no mínimo, estranha. É preciso manter a coesão quanto à profundidade das personagens.

Coerência na estrutura narrativa
A construção de uma narrativa mais ampla, com estrutura de atos ou capítulos, suscita preocupações mais sofisticadas de coerência e coesão. Se uma certa personagem é má, muitos vão considerar incoerente uma reviravolta em que se descobre que ela é, na verdade, boa. Neste caso, para coerência, espera-se que a narrativa forneça pistas de que as coisas não são como parecem, seja através de rimas visuais ou match cuts.

Coesão estética entre as fases
Causa estranhamento também que os atos não se complementem, que um seja todo triste e outro totalmente alegre, ou que a jogabilidade da primeira metade do jogo seja totalmente diferente da segunda. Os jogadores podem se sentir frustrados com a sensação de que não há evolução.

Coesão e coerência na adequação
A mecânica precisa estar adequada ao tema. Um jogo de corrida de carros em que os pilotos não precisam pisar no freio pode ser muito divertido, mas dificilmente corresponderia à realidade. Porque não há freios? Uma boa narrativa poderia resolver isso.

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